干貨 | 游戲化設(shè)計詳細梳理 |
發(fā)布時間:2021-02-14 文章來源:本站 瀏覽次數(shù):2452 |
無論是網(wǎng)站建設(shè)還是APP開發(fā),微信定制開發(fā),產(chǎn)品研發(fā),均以用戶體驗為中心,增加用戶參與度,提成轉(zhuǎn)化率。那么怎樣的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品才能給用戶舒暢的體驗?zāi)?除了迭代換新的技術(shù),還要不斷探索用戶的情感和反饋,才能做到產(chǎn)品使用上是簡單易操作的,感受上是令人愉悅的。在線上流量越來越昂貴,手機網(wǎng)站,小程序開發(fā)等等這些移動端產(chǎn)品層出不窮之時,趣味性體驗?zāi)軓闹忻摲f。添加一些趣味性游戲讓用戶感受愉悅似乎是一個合適而且不錯的選擇。那么今天就來說說游戲化設(shè)計。 游戲化設(shè)計的概念 毫無疑問,游戲化的設(shè)計和游戲設(shè)計是兩個完全不同的概念。游戲化的設(shè)計本身并非針對游戲而存在,它是將游戲的設(shè)計策略融入到非游戲類產(chǎn)品(比如網(wǎng)站和APP)當(dāng)中來進行設(shè)計的一種思想。如果你想鼓勵用戶同你的產(chǎn)品或服務(wù)進行更多的互動,那么可以適當(dāng)?shù)劓I入游戲化的元素(比如挑戰(zhàn)),或者加入簽到、每日登錄等環(huán)節(jié),并給予用戶以福利或者獎勵的機制來強化互動。你需要抓住用戶的心理,他們需要明確的目標(biāo),而且需要完成之后有明確的回報。這樣以獎勵和挑戰(zhàn)為核心的游戲式設(shè)計能夠在交互中影響用戶行為,不斷地刺激用戶來執(zhí)行預(yù)期的行為。
提升UX的游戲機制 游戲化設(shè)計是一種相對復(fù)雜的設(shè)計技巧,它需要將多種不同的游戲機制同UI元素對應(yīng)、耦合起來。設(shè)計師借助游戲化機制要實現(xiàn)的并非將產(chǎn)品整體轉(zhuǎn)化為游戲,這和游戲化設(shè)計是相悖的。不過,現(xiàn)在已經(jīng)有不少UX設(shè)計機制是借助游戲化策略來實現(xiàn)的,我們來看看這些設(shè)計手法都包含哪些。
挑戰(zhàn) 人類天性當(dāng)中就有面對挑戰(zhàn)、克服困難的特質(zhì),這使得我們總希望通過完成挑戰(zhàn)來證明自己。所以,挑戰(zhàn)是我們目前最常見的游戲元素,它激勵著用戶不斷采取行動,執(zhí)行任務(wù),如果設(shè)計得合理,它能夠成為改進UX的重要工具。為了提高挑戰(zhàn)的效果,采取獎勵機制是提升用戶動力的有效手段。
積分 為了衡量用戶的任務(wù)執(zhí)行效果和經(jīng)驗,積分制也是游戲化策略中較為成功的一種。積分幫助用戶和產(chǎn)品的利益相關(guān)者都能清晰地看到實際效果:用戶能夠通過積分衡量自己的成就,與人進行對比,而利益相關(guān)方則能夠在積分中看到產(chǎn)品和用戶進行互動的效果。而積分的呈現(xiàn)形式也不一定拘泥于具體點數(shù),也可以以其他的方式呈現(xiàn),比如視頻的觀看效果,直播觀看用戶數(shù)等。
成就徽章 當(dāng)用戶完成一定的挑戰(zhàn)或者任務(wù)之后,可以獲得相應(yīng)的頭銜、成就、徽章作為獎勵。這種虛擬獎勵的方式常見于各種電子游戲,所以用戶對于這種方式并不陌生。成就徽章能夠激勵到用戶,而對于設(shè)計師而言,它們留出了不小的創(chuàng)作空間,設(shè)計師能夠在成就徽章上玩兒不少花樣。本質(zhì)上,成就徽章也是一種提升驅(qū)動力的額外獎勵。
排行榜 競爭也是讓人們從中獲得樂趣的方式。激勵用戶在競爭者成為領(lǐng)導(dǎo)者,沒有什么比這個更好的方式了。在各種電子游戲當(dāng)中,最終的成就、積分等排行榜是結(jié)束后幾乎所有人都津津樂道的東西,在朋友圈中曬每日運動的排行目前仍然在流行。這就是排行榜的激勵下用戶行為的變化,這同樣也是最常見的游戲元素。
歷程 如果你能讓產(chǎn)品和用戶的各個環(huán)節(jié)的交互機制盡可能簡單易懂,讓用戶和產(chǎn)品之間互動的過程成為一個自然的經(jīng)歷或者歷程。比如,在新用戶流程中,用戶能夠自然隨性地經(jīng)歷真?zhèn)過程,而無需擔(dān)心犯錯造成問題,而產(chǎn)品的功能也是在用戶逐步經(jīng)歷歷程的過程中,逐步展現(xiàn),而非一次全部呈現(xiàn),這種方式能夠有效地避免一些錯誤的出現(xiàn),讓產(chǎn)品足夠好用。將產(chǎn)品的功能和服務(wù)同用戶的整個歷程結(jié)合起來,線性地呈現(xiàn)出來,逐步培養(yǎng)用戶。這種“養(yǎng)成式”的歷程設(shè)計,也是游戲化設(shè)計的策略。
約束 絕大多數(shù)的人會認(rèn)為約束和障礙并不是一件有趣的事情,但是約束并不一定都是壞事情。舉個簡單的例子,游戲中的任務(wù)通常需要在特定的時限內(nèi)完成,否則就無法完成任務(wù)。而游戲化的產(chǎn)品設(shè)計也可以采用相同的策略。可以為用戶設(shè)置一些在特定時限內(nèi)完成的任務(wù),比如領(lǐng)取只有當(dāng)天有效的福利。這些制約因素讓用戶必須更快地作出選擇,并且激勵他們采取相應(yīng)的操作。
這些都是游戲化在UX設(shè)計中的一些常見策略,但是在UX設(shè)計中,設(shè)計師能做的事情還有很多。除了各種激勵機制之外,設(shè)計師還需要考慮的是如何結(jié)合產(chǎn)品的品牌和風(fēng)格來進行設(shè)計,有趣或者好玩的設(shè)計,是否符合整體的調(diào)性。
游戲化設(shè)計在UX中的角色 如今越來越多的游戲化設(shè)計策略被應(yīng)用在產(chǎn)品設(shè)計當(dāng)中,因為這些方法確實能夠有效地解決UX設(shè)計中的許多問題。適當(dāng)?shù)挠螒蚧途奶暨x的游戲策略,能夠為UX設(shè)計人員提高用戶的參與度和產(chǎn)品本身的趣味性。人們喜歡充滿樂趣的互動,競爭和挑戰(zhàn),所以這些元素可以在產(chǎn)品設(shè)計中激勵用戶。除此之外,游戲化設(shè)計為用戶提供的各種獎勵、分配的任務(wù)和授予的成就,都能促使用戶逐步“沉迷”于你的產(chǎn)品,在上面花費更多的時間。 越來越多的設(shè)計師開始將游戲化的設(shè)計融入到自己的產(chǎn)品當(dāng)中,這也是為什么今天我們能夠看到這么多成型的游戲化設(shè)計策略。 |
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